I made this widget at MyFlashFetish.com.

viernes, 20 de agosto de 2010

Age of Mythology




Age of mythology:





Trucos:
Para activar los trucos simplemente pulsa ENTER mientras juegos. Pon el truco y luego pulsa nuevamente ENTER:
ATM OF EREBUS:
1000 oro.

BAWK BAWK BOOM Chicken:
Poder meteorico.

CHANNEL SURFING:
Salta al siguiente escenario de la campaña.

CONSIDER THE INTERNET:
Enlentece las unidades.

DIVINE INTERVENTION:
Usa un poder de un dios nuevamente.

ENGINEERED GRAIN:
Acelera la velocidad de recoleccion de comida.

FEAR THE FORAGE:
Nuevo poder.

GOATUNHEIM:
Convierte a las unidades de cabra.

IN DARKEST NIGHT:
Se hace de noche.

ISIS HEAR MY PLEA:
Consigue los heroes de la campaña.

I WANT THE MONKEYS!!!!!:
Montones de monos.

JUNK FOOD NIGHT:
1000 comida.

L33T SUPA H4X0R:
Construccion rapida.

LAY OF THE LAND:
Muestra el mapa.

MOUNT OLYMPUS:
Todo a tu favor.

O CANADA:
Te dan oso perezoso.

PANDORAS BOX:
Coger poderes aleatorios.

RED TIDE:
El agua se vuelve roja.

SET ASCENDANT:
Se muestran los animales en el mapa.

THRILL OF VICTORY:
Ganas el juego.

TINES OF POWER:
Tienes un chico con orca.

TROJAN HORSE FOR SALE:
1000 de madera.

UNCERTAINTY AND DOUBT:
Oculta el mapa.

WRATH OF THE GODS:
Consigues el todos los poderes.

WUV WOO:
Obtienes un hipopotamo morado volador.

TITANOMACHY:
Un Titán en tu centro urbano.

ZENOS PARADOX :
Poderes aleatorios (sólo para la expansión).

Es importante escribir los trucos con MAYÚSCULAS de lo contrario no servirán





Información

Es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games en 2002. Aunque similar a Age of Empires, Age of Mythology cuenta con gráficos en 3D e introduce conceptos nuevos (como la selección de dioses menores en cada edad), diversificando las opciones del jugador, la introducción de los asentamientos y un nuevo recurso, el «favor» (o benevolencia), que da acceso a unidades míticas y a ciertas tecnologías.
Una de las opciones destacadas del juego es la posibilidad de participar en partidas en línea con otros jugadores a través de Internet. La conexión se realiza al servidor de Ensemble Studios, denominado ESO (Ensemble Studios Online).

Versión del juego basada en los mitos y las leyendas de las antiguas civilizaciones de Grecia, Egipto y Los Países Nórdicos, y un cambio demasiado importante para la serie, con muchas mejoras tecnicas y tal vez el mejor juego de la serie, incluso que sus sucesores. Cada cultura tiene tres civilizaciones con dioses propios, dando la posibilidad al usuario de simular una batalla de unidades míticas y la utilización de los llamados " poderes divinos ". Incorporaron un sistema que agrupa a los jugadores según su nivel de destreza y hace más ameno el juego en línea. Tiene una única campaña que empieza desde la Guerra de Troya, hasta el hundimiento de la Atlántida. Esta campaña tiene de protagonista al héroe Arkantos, el cual recorre las tres distintas civilizaciones (Griega, Egipcia y Nórdica).

Las diferentes culturas son la Griega, la Egipcia y la Nórdica. Que a la vez se dividen en tres dioses principales:

Panteón Griego: Los griegos son los que mejores oportunidades tienen de vencer en cuestión de fuerza de unidades y en la de crear favor divino.Esto se debe a que su estructura económica es semejante a los antiguos juegos de Age of Empires. Esta civilización equilibra el uso de recursos. -Zeus: manejo de infantería y de héroes. Poder divino: Rayo. -Poseidón: manejo de caballería y economía. Poder divino: Señuelo. -Hades: manejo de arqueros y edificios. Poder divino: Centinela.

Panteón Egipcio: Los egipcios se centran en la rapidez y en la economía, es decir, sus unidades son más rápidas y menos costosas que otras. Además de contar con una variedad de edificios entre los que destacan los monumentos (que proporcionan favor divino) y el faro, este último proporciona un campo visual excepcional. Los egipcios basan su economía en el oro. -Ra: manejo de monumentos y camellería. Poder divino: Lluvia. -Isis: manejo de mejoras económicas y construcciones. Poder divino: Abundancia. -Set: manejo de arqueros y fortaleza de Migdol. Poder especial: Visión.

Panteón Nórdico: Los nórdicos, aclimatados a lo hostil y la guerra, de la cual obtiene el favor divino de sus dioses, son una buena opción para los jugadores adiestrados a partidas rápidas y enérgicas. Básicamente utilizan la madera como elemento central. -Thor: manejo de enanos. Poder divino: Mina de enanos. -Odín: manejo de unidades humanas y de Castro. Poder divino: Buena caza. -Loki: manejo de unidades míticas. Poder divino: Espía.


En mi Opinion este es el mejor Age of Empire que ah salido combina las guerras junto a la mitologia y nos transporta a la era en donde los dioses eran lo mas importantes para los ciudadanos y ademas tiene a los titanes mitologicos que deverdad su poder es devastador contra los soldados comunes Totalmente Recomendado

Age of Mythology transporta a los jugadores a un tiempo en el que los héroes luchaban con monstruos legendarios y los dioses intervenían en los asuntos de los mortales.
En Age of Mythology, los jugadores hacen la guerra utilizando ejércitos y diplomacia, van avanzando a través de las distintas épocas, mejoran el funcionamiento de la economía y el ejército a través del comercio y la acumulación de recursos. La mitología entra en el escenario cuando los jugadores invocan a los dioses para que se pongan de su lado o refuerzan sus ejércitos con más de 20 criaturas mitológicas.

Age of Mythology: The Titans Expansion es la continuación del juego Age of Mythology y añade 15 unidades humanas, 10 unidades míticas y 12 poderes divinos completamente nuevos, además de nuevos edificios y tecnologías al juego original, la mayoría agrupadas en una nueva civilización completamente diferente: Los atlantes.
Esta civilización se remonta a una época de la Mitología Griega Antigua donde el universo -según los griegos- era gobernado por doce Titanes, los antepasados de los dioses olímpicos. Los dioses sólo ejercían dominio sobre los elementos, mientras que los titanes eran los elementos.



La Civilización Atlante


Los atlantes son una civilización costosa pero eficiente; prefieren la calidad antes que la cantidad de unidades y sacrifican tiempo y precio por un mejor uso del espacio en el mapa. La unidad atlante de recolección y de construcción de edificios se llama ciudadano. Los ciudadanos son más costosos y tardan más tiempo en crearse, pero pueden construir edificios y recolectar recursos hasta tres veces más rápido que las unidades de recolección de otras civilizaciones. Los ciudadanos no necesitan viajar al Centro Urbano ni construir depósitos para la recolección, ya que cada ciudadano va acompañado siempre de un burro de carga que le permite depositar recursos a las reservas de forma automática. Las tecnologías de mejoras económicas, que normalmente se desarrollan en los depósitos -griegos, egipcios y nórdicos-, los atlántes las desarrollan en en un edificio especial llamado Gremio Económico. El número de ciudadanos que se puede crear es limitado con relación a otras civilizaciones; al alcanzar este límite no se podrá crear ciudadanos nuevos mientras el número de éstos se mantenga. Cada ciudadano ocupa 3 de población y en lugar de casas construyen hasta cinco Casas Solariegas que incrementan el límite de población en +20 de población cada una (las casas sólo albergan +10 de población). Otra diferencia de los atlantes es que pueden construir Centros Urbanos desde la primera Edad (véase Edades). Los Oráculos son unidades sin ataque que sirven para explorar el mapa; en movimiento tienen un campo visual limitado, pero mientras están detenidos aumentan sucesivamente su rango visual hasta lograr una vista bastante extensa, la que pierden cuando vuelven a moverse. Las unidades militares pueden crearse en dos edificios: en los Cuarteles Militares se forman las unidades básicas y en los Cuarteles de Contraataque se forman las unidades especializadas para atacar a un determinado tipo de soldado (infantería, arqueros o caballería). Las unidades marítimas se crean en los Muelles; a diferencia de otras civilizaciones los atlantes no crean barcos martillo sino brulotes, que son barcos que disparan como un sifón de fuego. Las unidades más fuertes, y algunas armas de asedio, se crean en el Palacio. Para comerciar entre un Mercado y un Centro Urbano, los atlantes utilizan caravanas de llamas.

Héroes


Sin duda la mayor diferencia de los atlántes son sus héroes ya que, por un precio, cualquier unidad humana atlante puede convertirse en héroe, incluyendo oráculos y ciudadanos (excluye barcos, unidades míticas y armas de asedio). Los héroes atlantes son más rápidos recogiendo recursos, construyendo edificios y ganan la capacidad de recoger reliquias -además, los oráculos héroes si pueden atacar- pero su fuerte siguen siendo las unidades míticas (incluye a los ciudadanos héroes). El número de ciudadanos héroes es aún más limitado que el número de ciudadanos comunes; al alcanzar el límite ya no se podrá convertir ciudadanos en héroes mientras el número de éstos se mantenga. Por otra parte, el número de soldados militares héroes no tiene un límite fijo (depende de la cantidad de recursos disponibles). Esta conversión requiere un coste de recursos importante -alimento, madera y oro- especialmente de favores (véase Favores). Además los héroes ocupan más población que las unidades comunes, ej: si un soldado ocupa +3 de población entonces el soldado héroe ocupará +4, es decir, ocupa +1 adicional de población a la que ya se tiene (si ocupa +7 de población, no se suman estos valores). Si se alcanza el límite de población no se podrá crear unidades nuevas, sin embargo, aún se puede convertir unidades a héroes. Al hacerlo sólo se verá que el número de población excede el límite de esta, pero no se perderán las unidades ya convertidas y tampoco impedirá al jugador convertir otras unidades militares en nuevos héroes. Los poderes divinos atlantes también tienen una diferencia con respecto a los de las otras tres civilizaciones: los dioses atlantes otorgan poderes divinos que se pueden usar más de una vez. Tras haber usado un poder divino previamente, éste vuelve a estar activo luego de un tiempo. Estos poderes en general se usan de 2 a 3 veces y luego se agota; muy pocos poderes divinos atlantes se usan una sola vez. Los poderes divinos de los otros dioses sólo se pueden usar una vez.

Para jugar con los atlantes se puede elegir entre los dioses mayores: Cronos, Urano y Gea.

Favores


Los recursos en "The Titans Expansion" son los mismos que en "Age of Myhology": Alimento, Madera, Oro y Favor (además de población)
Los atlantes obtienen el favor de sus dioses de una manera diferente: por medio de la expansión de sus territorios. Al comienzo de la partida, tu Centro Urbano inicial te generará favores lentamente, pero a partir del segundo Centro Urbano que construyas, la velocidad a la que generas favores aumentará y con cada nuevo Centro Urbano que tengas la velocidad a la que generarás favores será mucho más rápida. Si pierdes Centros Urbanos disminuirá también la velocidad a la que obtienes favores (si no tienes Centros Urbanos, no generarás favores); los atlántes alcanzan la velocidad máxima de recolección de favores cuando conquistan todos los Asentamientos del mapa, es decir, mientras más Centros Urbanos tengas a bajo tu control, más rápido generarás favores. Los favores son necesarios especialmente para convertir unidades humanas en héroes (véase La Civilización Atlante). Por supuesto también necesitas favores para crear unidades míticas y desarrollar tecnologías de los dioses menores.



Novedades


Se añaden nuevas tecnologías y características a todas las civilizaciones, algunas exclusivas de cada una:
Flota heroica: A excepción del Argos, el barco héroe de Poseidón, las unidades del Muelle (barcos) eran vulnerables a los ataques de unidades míticas marinas y terrestres en general. "Flota Heroica" hace a los barcos más resistentes contra las unidades míticas.
Secretos de los Titanes: Esta nueva tecnología disponible sólo en la Edad Mítica avanza a la civilización a una nueva edad llamada Edad Titánica, obteniendo acceso al poder divino Puerta a los Titanes (véase Titanes).
Asesino de Bestias (griegos): Desde Age of Mythology, los dioses griegos dan acceso a tres unidades especiales en la Fortaleza, dependiendo del dios mayor elegido. Zeus da acceso a los Mirmidones, infantería fuerte contra cualquier soldado egipcio, nórdico y ahora atlante; Poseidón da acceso a los Hetarois, caballería fuerte contra los edificios; y Hades da acceso a los Gastrafitas, arqueros fuertes contra unidades humanas y edificios en general. Adicionalmente a esto, en The Titans Expansion "Asesino de Bestias" hace más fuertes a estos soldados contra las unidades míticas. Disponible en la Edad Heroica.
Manos del Faraón (egipcios): En Age of Mythology los Sacerdotes egipcios, a pesar de ser héroes, no podían capturar reliquias y sólo el Faraón podía hacerlo. Ahora en The Titans Expansion, "Manos del Faraón" le otorga a los Sacerdotes la habilidad de recuperar reliquias y pueden atacar desde una distancia mayor. Disponible en la Edad Arcaica.
Hacha de Muspell (nórdicos): Los nórdicos no cuentan con arqueros (soldados excelentes contra unidades voladoras) y la única unidad humana con ataque a distancia es la unidad de infantería lanzador de hachas. En The Titans Expansion, "Hacha de Muspell" mejora el ataque de los lanzadores de hachas contra unidades voladoras. Disponible en la Edad Heroica.
Los Centros Urbanos son accesibles para todas las civilizaciones una edad antes, a partir de la Edad Clásica en vez de la Edad Heroica (los atlantes pueden construirlos en cualquier edad).
Otra característica nueva de Age of Mythology: The Titans Expansion, es la posibilidad de repetir la secuencia actual de creación en los edificios de producción de unidades. Es decir, en lugar de tener que volver a hacer clic en el botón de la unidad, simplemente se ordena crear uno y se hace clic en el botón de repetición. De este modo, se seguirá creando la misma unidad una y otra vez (reduciendo automáticamente los recursos de las reservas del jugador) hasta que se deshabilite esta acción. Se utiliza con frecuencia para los asedios a largo plazo, pudiendo hacer posible el reemplazo de unidades caídas rápidamente. También se pueden hacer combinaciones de unidades para crear un ejército más variado y en consecuencia más efectivo.
También, al avanzar de edad, se le otorga al jugador una unidad mítica de regalo del dios menor elegido (pueden ser dos o más unidades míticas distintas, dependiendo del dios menor). Aparecen en las afueras del Templo o Muelle (dependiendo si es una unidad mítica terrestre o marítima) al momento de terminar la investigación de la nueva edad.
Además en The Titans Expansion la barra de poderes divinos muestra con exactitud cuántas veces se puede utilizar cada poder. A diferencia de otras civilizaciones, los atlantes pueden utilizar la mayoría de sus poderes divinos más de una vez.
En su predecesor, para ver la barra de salud de una unidad o edificio enemigo o amigo, debías seleccionarlo. Ahora, en The Titans, sólo basta pasar el puntero sobre una unidad o edificio amigo o enemigo.
Por último, se añaden dos nuevas reliquias a las 48 ya existentes, las que además otorgan bonificaciones a las nuevas unidades atlantes.


Titanes


Sin duda la característica principal del juego radica en la incorporación de los titanes. Si bien el término "titán" es atribuido a cada una de las deidades antes del tiempo de los dioses olímpicos, el juego prefiere usar el término dios titán o diosa titánide para describir a estas deidades. Los titanes, por otro lado son algo diferente a un dios, pero no menos destructivos. Cuando una civilización ha alcanzado la cúspide de su desarrollo, puede invocar un último recurso para dar el golpe final a sus enemigos.

En la Edad Mítica, se tiene acceso a una nueva tecnología en el Centro Urbano llamada Secretos de los Titanes. Esta tecnología tiene un costo similar a una "Maravilla": 800 de Alimento, 800 de Madera, 800 de Oro y 50 de Favores y se desarrolla de forma idéntica a avanzar una edad -se puede ver su progreso de la misma forma que si se estuviese avanzando edad- con la diferencia que no hay elección de dios menor. De esta forma la civilización pasará a una nueva edad conocida como Edad Titánica. Esta Edad no tiene ninguna diferencia con la Edad Mítica, excepto porque se obtiene acceso a un poder divino muy especial localizado de debajo de la barra de los poderes divinos. Este poder se llama Puerta a los Titanes. Con él se podrá invocar una especie de puerta en la tierra. A pesar de ser gratis se debe terminar su construcción, la que tarda tanto como una Maravilla. Si la Puerta es destruida antes de terminar su construcción no se podrá volver a invocar este poder durante el resto de la partida. Sin embargo, si se logra terminar con éxito la construcción de la Puerta, emergerá una colosal bestia mítica de unos 30 metros de altura llamada "Titán", la que estará completamente bajo el control del jugador. Su posición podrá ser vista por todos los jugadores de la partida y estará marcada por una gran "T" en el mapa.

Hay un titán diferente para cada una de las cuatro civilizaciones.
Griegos: El titán griego es una bestia mítica que se basa en Cerbero (o Can cerbero), perro guardián de tres cabezas que protege la entrada al averno o Inframundo, con la diferencia de que el titán camina en dos patas y posee puños.
Egipcios: Su titán se basa en el dios Horus, un hombre con cabeza de águila o de halcón. A diferencia de los otros titanes, el titán egipcio no aparece desde la tierra, sino que desciende desde el cielo con alas de fuego como de un fenix y se posa en la base de la "puerta". Aunque al descender se muestra como un ser alado, pierde las alas de fuego luego de tocar el suelo y como cualquier otro titán, éste no puede volar.
Nórdicos: El titán nórdico se basa en un antiguo dios mitológico, un gigante de nieve llamado Ymir considerado el padre de la raza de los gigantes de la escarcha o gigantes de hielo. Posee un martillo de hielo duro. Su cuerpo es más bien similar al de un Troll o al de un ogro de las nieves que al del verdadero Ymir de la mitología.
Atlantes: No se sabe con exactitud en qué o quién está basado el titán atlante. Algunos piensan que puede ser una invención para el juego y no es parte de la mitología, y otros que puede tratarse de un titán griego menor como Chtonian o Typhon (escritos en inglés), aunque por su cuerpo de magma lo más probable es que se trate del titán Perses. Su cuerpo está hecho de magma y desde su espalda y brazos emergen cristales de color púrpura (el color de los cristales varia según el color del equipo).

Los titanes son criaturas míticas gigantescas con una gran barra de salud y un ataque devastador. Cada vez que dan un paso, la tierra literalmente "tiembla" a su alrededor. Son fuertes contra unidades humanas, unidades de asedio, edificios e incluso contra las unidades míticas, lo que los convierte en una máquina de destrucción contra todo lo que se interponga a su paso. Todos los titanes tienen un ataque especial que usan cada cierto tiempo, el cual les permite derribar un edificio con sólo dos golpes o mandar a volar a todas las unidades que se encuentren cerca del titán, incluso las unidades aéreas. Luchar contra un titán no es fácil y menos cuando está acompañado por un ejército enemigo bien preparado. Una buena forma de derrotar a un titán es enviar a la mayor cantidad de héroes que puedas y construir alrededor de él por lo menos dos fortalezas. Los titanes no poseen habilidades regenerativas (recuperar salud de un daño) y no pueden ser sanados de forma convencional. La única forma conocida hasta ahora en que un titán puede regenerarse es seleccionando a la diosa titánide Hécate (sólo los atlantes) para avanzar a la edad mítica; al hacerlo se tiene acceso a una tecnología llamada "Rejuvenecimiento mítico" que otorga a todas las unidades del jugador -incluyendo al titán- la capacidad de regenerarse. De todos modos, con un poco de paciencia se puede derrotar a este imponente adversario atacándolo constantemente hasta reducir su barra de salud a cero. Se puede intentar atacarlos con poderes divinos, pero no son muy efectivos, por ejemplo el Rayo (elimina a una unidad automáticamente) sólo le causa un cierto daño pero en ningún caso lo elimina, o también se puede atacar con unidades aéreas como el Nidhogg (como se puede ver en el modo campaña). Los únicos héroes capaces de tener una batalla uno a uno con un titán son los griegos. Si bien la batalla la gana el titán, se puede enviar a varios a la vez y revivir rápidamente a un héroe que ha caído. Los atlantes son la civilización mejor preparada contra un titán puesto que pueden convertir rápidamente a las unidades en héroes y atacar masivamente. Sin embargo, la forma más efectiva de derrotar a un titán es, obviamente, con otro titán.

A pesar de su tamaño, los titanes no pueden atravesar el agua. Si se juega en un escenario que contenga agua, como un río o islas, y se desea atacar la base enemiga con un titán, se deberá construir la Puerta de los Titanes en territorio enemigo. En la Campaña "La Nueva Atlántida" existe un quinto titán conocido como Titán Prometeo que, a diferencia de un titan común, no puede ser controlado por ningún jugador. Cada cierto tiempo éste crea unidades míticas llamadas Prometéos (hombres de barro que se dividen si son destruidos). El Titán Prometeo no puede ser derrotado de forma convencional (atacándolo con héroes) sino cumpliendo con ciertos requisitos en el escenario.

Edades


A las cuatro edades básicas se le añade una quinta edad en The Titans Expansion: la Edad Titánica. Avanzar de edad permite tener acceso a nuevas unidades, edificios y tecnologías. El jugador debe elegir un dios menor entre dos posibles para avanzar de edad (excepto Edad Titánica), que ofrecen unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único que sólo puede usarse una vez -o más veces en el caso de los atlantes- y ayuda al jugador a vencer a sus adversarios:
Arcaica: (Edad Inicial) No se pueden crear unidades militares. Sólo se centra en la obtención de recursos. Antes de pasar a la siguiente edad, la civilización debe tener construido un Templo.
Clásica: (400 de alimento - un Templo) Esta es la primera edad avanzada. Se permite la creación de unidades militares, lo que permite crear una estrategia, bien sea para la defensa de enemigos, o para la conquista de otros pueblos.
Heroica: (800 de alimento - 500 de oro - una Armería) Con esta edad se presentan nuevas tecnologías para la civilización. Con ellas algunos edificios y unidades se actualizan, por lo que tienen más fuerza de ataque, defensa o velocidad. También se permite la construcción de fortalezas, edificios en donde se entrena a poderosas unidades militares.
Mítica: (1000 de alimento - 1000 de oro - un Mercado) La edad final. En esta edad aparecen más tecnologías nuevas. Algunas de ellas son unidades militares de gran fuerza de ataque. Lo que permite que el jugador sea más destructivo en el ataque militar. Algunas tecnologías dan mucha ventaja de ataque al jugador. También, se otorgan poderes divinos muy fuertes. Algunos de estos ataques pueden acabar con una civilización entera, de un solo golpe.
Titánica: Luego de la Edad Mítica se puede desarrollar una nueva tecnología llamada Secreto de los Titanes. Una vez desarrollada la civilización avanzará automáticamente a una nueva edad llamada Edad Titánica (sin elección de dioses menores) que otorga el acceso a un nuevo poder divino necesario para invocar los cimientos de la Puerta a los Titanes. Ésta puede tardar tanto en construirse como una Maravilla y se utiliza para convocar a un poderoso Titán propio de la civilización (véase Titanes)

Campaña: La Nueva Atlántida

Constituida por tan solo 12 escenarios, la historia da inicio 10 años después de la destrucción de la Atlántida.

Entonces se lo puede escuchar al anciano Cronos velando sobre todo: "Ocupados con la reconstrucción, ¿eh?. ¡Qué idiotas al creerse a salvo! Pensar que cerrando algunas puertas pondrán fin a todo esto, olvidar que aún estoy aquí. Bueno, ser olvidadizos es su naturaleza. Incluso sus dioses se distraen. Zeus se ha olvidado de todos aquellos que ha encerrado en el Tártaro. Es hora de que le hagamos recordar..." Y ahí es cuando libera a su siervo. "¡Vamos! ¡Has lo que te he dicho: abre camino a los titanes!".

El siervo de Cronos vuela sobre el campamento atlante y ataca a Críos.

Los atlantes se quejan de la nueva tierra que escogieron para vivir: no hay muchos árboles, los lobos siempre atacan y los invasores son cada vez mas osados. Críos dice que los dioses le han mostrado una imagen de un pasaje aéreo y que deben encontrarlo. En ese pasaje se deben guarecer a cinco ciudadanos. Unas vez guarecidos, aparecen al lado de un asentamiento.

Una vez instalados ahí Críos revela que, al aparecer entre dos templos, uno de Urano y el otro de Cronos, significa que esos dioses los trajeron hasta allí y no los dioses olímpicos. Sus respectivos templos están abandonados, por lo que deben restaurarlos. Una vez restaurados, recibirán un par de bestias míticas. Durante la restauración, son atacados por los griegos, por lo tanto se les da una lección destruyendo sus cuatro academias militares y su centro urbano. Una vez derrotados los griegos, estos escapan, y Cástor quiere saber por qué los atacaron si son sus aliados. Críos contesta: "¡Sea cual sea la razón es un ultraje! ¡Cástor, reúne tus tropas!". Cástor contesta: "Ahora no estoy preparado para una guerra. Reuniré algunas tropas e iré tras los griegos, pero quiero saber por qué un viejo aliado nos ataca de repente sin motivo".

Mientras tanto, en Grecia, le dan el mensaje al General Melagio de que "los atlantes levantaron un templo a Urano y atacaron la colonia". Entonces él ordena llamar a los egipcios y a los nórdicos. El nuevo objetivo de los atlantes, además de capturar bóvedas de la abundancia, es el General Melagio.

Una vez muerto Melagio, la ayuda nórdica y egipcia llega. Cástor, al ver que son demasiados, decide que son demasiados para luchar contra todos allí, por lo que los irá a atacar a sus propias tierras, ya que están desprotegidas.

Comienza navegando a las tierras nórdicas. Allí, Cástor les demostrará a los nórdicos su superioridad destruyendo su maravilla: la Torre de Odín. Esta enorme torre está protegido por el dios Odín por medio de una tormenta eléctrica. La única manera de hacer cesar la tormenta es debilitando a Odín reemplazando sus templos por templos de Cronos, utilizando el poder divino de la Deconstrucción, que consiste en hacer retroceder en el tiempo la construcción de un edificio. Pero para lograrlo, deben atravesar las bases que cuidan los templos. Al estar el terreno lleno de acantilados, también deberán usar el poder Vórtice para transportarse del otro lado de los acantilados.

Una vez reemplazados los tres templos de Odín, la tormenta finalmente cesa. Entonces Cástor debe ser llevado a la cima del monte de la Torre de Odín. Los soldados le dicen a Cástor que no podrán destruir la torre con armas comunes ya que ésta se regenera, entonces los atlantes son bendecidos con el poder divino de la Deconstrucción de Maravillas, que hace lo mismo que la Deconstrucción, pero sólo es efectiva contra maravillas. La Torre de Odín es deconstruída y los nórdicos son derrotados.

Mientras tanto, en Egipto, la reina Amanra recibe la noticia de un mensajero suyo de que las tropas que ella envió para ayudar a los griegos se han encontrado con los atlantes en Sikios pero no están atacando. Entonces se les aparece el dios Arkantos, quien viene a avisarle que vienen los atlantes a capturar las cuatro reliquias de su gente, por lo que Amanra debe prepararse.

Los atlantes, ya desembarcados en Egipto, saben que las cuatro reliquias, que están distribuidas por todo el mapa, otorgan grandes bendiciones a los egipcios, así que deben arrebatárselas. Además, una vez que guarezcan una reliquia, los dioses los recompensarán con un poder divino, como el Bronce, el Terremoto o el Tornado.

Una vez que los atlantes capturan las cuatro reliquias, van a intentar atrapar a Amanra por oponerse a ellos. Pero Arkantos envía una tormenta eléctrica para matar a los soldados atlantes. Arkantos aparece para ordenarle que tome sus pocas tropas y vaya a Grecia. Amanra se niega a dejar a su pueblo en plena guerra. Arkantos confiesa que su hijo lidera las tropas atlantes. Amanra quiere saber por qué los atacaría Cástor, y él contesta que lo ha sido víctima de un engaño, que lo busque en Grecia.

Cuando Cástor regresa con Críos y éste le anuncia que su "desaparición" hizo que los nórdicos y los egipcios comenzaran a irse dos días atrás, también le dice que los explorardores encontraron otro pasaje de Urano que, según Críos, conduce a la retaguardia de los griegos. Cástor lo utiliza, pero el pasaje lo lleva a él y a sus tropas al Monte Olimpo. Allí tendrá que intentar llegar a la cima del monte. En el camino hay algunos templos que convertirán a sus soldados humanos en bestias míticas. El camino no va a ser fácil: se enfrentará a los guardias del Monte Olimpo, capaces de enfrentar a las criaturas míticas.

Una vez que Cástor llega a la cima, marcada con un templo de Zeus, el mismo se derrumba y se descubre otro pasaje que lleva a Cástor a Sikios.

Mientras tanto, Amanra ha llegado con sus tropas a Grecia, y mientras camina escucha un sonido a la vuelta: es Áyax y sus tropas, quién vino para "arrancarle la cabeza a Cástor". Pero Amanra le cuenta lo que le dijo Arkantos: que lo están engañando. Entonces escuchan un rugido. Asoman las cabezas y ven que un monstruo gigante, que resulta ser el titán Prometeo, está destruyendo una aldea y aplastando a sus pobladores.

Cástor al llegar pregunta: "¿Qué es eso?". Críos contesta: "Es un titán. Ahora sólo pueden escapar los titanes menores, pero pronto liberarán al resto. El poder de los dioses olímpicos era lo único que mantenía a los titanes presos. Afortunadamente, has matado a sus seguidores y los has debilitado." Cástor pregunta: "¿Por qué harías eso?" Entonces "Críos" muestra su verdadera identidad. Contesta: "Cástor, yo no he sido. Has sido tú" y escapa. Aparecen los hombres a los que Cástor terminó traicionando para matarle, mientras Áyax y Amanra con sus tropas sobreviven durante 15 minutos los ataques del titán.

Pasados los quince minutos, Amanra anuncia que Cástor no podrá resistir los ataques mucho más, por lo que habrá que crear tres rocs (en el templo) para sacar a Cástor de su campamento. Cástor siente culpa de todo lo que ha causado, y Amanra dice que no podrán pelear contra el titán con tan pocas tropas y con casi todos los soldados atlantes bajo el control de Críos. Arkantos vuelve a aparecerse para avisar que hay otros titanes contra los que luchar. Su misión es destruir los templos y los seguidores de los olímpicos para debilitarlos. Si eso ocurre, podrán surgir los titanes mayores. Amanra pregunta si ya hay un titán en Egipto, y Arkantos contesta sí y que hay otro en las tierras nórdicas, y que tendrán aliados en esos lugares.

Primero, viajan a Egipto. El titán, que nos recuerda mucho a Cerbero porque es un perro con tres cabezas, destruye de un rugido la Pirámide de Osiris abriendo una salida desde el Inframundo para que salgan las criaturas del mismo y le ayuden. Al llegar, un sacerdote de Osiris está intentando despertar al guardián dormido (el mismo que acabó con el ejército de Kemsyt), quien es el único que puede acabar con el titán. Pero nuestros héroes deberán defender al sacerdote hasta que termine su trabajo.

Una vez despertado el guardián y asesinado el titán, los tres héroes van a las tierras nórdicas.

Áyax desea haberse podido llevar al guardián y Cástor, al ver a un gigante de hielo, dice que no lo necesitarán ya que parece un "titán" mucho más débil. Amanra afirma que ese NO es un titán. El gigante afirma que es Folstag (quién antes atacaba las aldeas nórdicas y por eso, al ver el estandarte de Folstag, los clanes atacaron a Arkantos y sus amigos). Ahora él desea pelear para defender a su gente. Cástor, Áyax, Amanra y sus hombres deben protegerle, ya que él puede congelar al titán y convocar a un Nidhogg (en 25 minutos). Además, mientras las aldeas aliadas (todas) no sean destruidas, les proporcionarán gigantes de la escarcha para ayudarlos a luchar.

Una vez convocado el Nidhogg, comenzada la batalla tanto contra el titán como a su gran ejército, y matado el titán, nuestros héroes parten de regreso a Sikios. Para su sorpresa, el ejército atlante se ha ido (quedando sólo el titán Prometeo y sus prometeos, que son criaturas de barro que pueden dividirse en dos si son matados, aunque son mucho más débiles). Además ven que en la ciudad sólo crecen plantas. Vuelve a aparecer Arkantos diciéndoles que es obra de Gea, quien es una titánide pero que a diferencia del resto, no es una fuerza destructiva, sólo usa su poder para restaurar la tierra.

Nuestros héroes reciben algunos ciudadanos que deben usar para colocar 4 centros urbanos en los 4 asentamientos y luego utilizar el poder "Bosque de Gea" para restaurar la tierra, y una vez hecho, el titán Prometeo queda debilitado, entonces es momento de atacarle. Una vez muerto Prometeo, Arkantos vuelve a aparecer para anunciar que Críos aún está libre con el ejército atlante bajo su mando. Cuando Amanra pregunta en dónde está, Cástor contesta: "En la colonia atlante". Arkantos contesta que deben matar a Críos y a su ejército para terminar con todo. El orgulloso de Áyax dice que "no es un gran reto después de enfrentarse a los titanes".

Una vez en la colonia, la encuentran vacía, pero llena de unas extrañas estatuas, que resultan ser autómatas. Los héroes deberán derrotar a todos los autómatas, conseguir ciudadanos y construir un ejército para avanzar hasta el pasaje aéreo de Críos, cosa que no será nada fácil (sobre los soldados humanos se puede utilizar el poder "Valor" para convertirlos en héroes y matar fácilmente a los autómatas, ya que son criaturas míticas).

El pasaje aéreo lleva a nuestros héroes a la antigua Atlántida (toda destruída e inundada por obra del dios Poseidón, lo que dificulta la construcción de murallas y torres), que está a punto de convertirse en el lugar en el que Cronos dé su primer paso fuera del Tártaro, así los titanes gobernarán la Tierra otra vez. Cástor ve que la tierra está llena de plantas, lo que significa que ahí también está trabajando Gea. Hay 4 pozos de agua, que están custodiados por las fuerzas de Críos, en los que se debe usar el poder "Semilla de Gea", para hacer crecer árboles invocadores que convocarán, en 10 minutos, a la titánide Gea, pero en medio de ese tiempo, Cronos finalmente sale del Tártaro, y una vez fuera, intentará destruir los cuatro árboles invocadores, por eso Cástor, Áyax, Amanra y los refuerzos nórdicos y egipcios que tendrán que venir por barco, ya que el pasaje aéreo por el que vinieron nuestros héroes es destruido, deben defenderlos.

Una vez convocada Gea y de un golpe final empujar a su hijo Cronos al magma y derrumbarle unas piedras encima, Cronos ruge y finalmente muere enterrado ahí. Gea utiliza su poder para restaurar la tierra sobre la "tumba" de Cronos.

Críos aprovecha la oportunidad para intentar escapar, pero Cástor no lo va a dejar. Entonces de nuevo Críos toma su verdadera forma y se abalanza sobre Cástor. Pero Cástor de una voltereta hace que Críos quede debajo de él, le da dos puñetazos en la cara, saca su espada, se la clava en el pecho y Críos muere. "Ya se acabó" dice Cástor. Aparece Arkantos y dice: "Se acabó en parte. Los atlantes ahora no tienen líder, necesitan a alguien que mire por ellos, que los ayude en la reconstrucción" y del cielo hace bajar sobre la mano de Cástor el Cayado de la Atlántida, nombrando a Cástor el nuevo teócrata de la Atlántida. "Hazlo bien. Os veré pronto, amigos. Hasta entonces, sabed que estaré a vuestro lado". Cástor finaliza diciendo: "Bueno, no hay tiempo que perder. Vamos a trabajar"

Estrategias


Las formas de ganar una partida se mantienen iguales en The Titans Expansion: Supremacía, Conquista, A muerte y Relámpago (para mayor información, véase Age of Mythology). El mayor cambio del juego radica en las nuevas estrategias que usa el ordenador.
Atacante: Su objetivo es debilitar o eliminar a sus oponentes lo más rápido que pueda. Ataca rápidamente desde la primera edad y mantiene una presión constante. No construye casi ninguna defensa; gasta sus recursos en unidades militares y sacrifica mucho el desarrollo económico. Su ejército es numeroso pero sin mejoras importantes y siempre trata de vencer en la Edad Clásica, por lo que se mantiene más tiempo en esta edad. Si no lo logra, avanza Edades.
Conquistador: Su objetivo es superar al oponente atacando con un ejército de mayor tamaño. A partir de la primera edad comienza a preparar un ejército numeroso y espera hasta la última edad para atacar con todo. No suele construir muchas defensas por lo que es vulnerable ante ataques masivos en su territorio.
Constructor: Su objetivo principal es avanzar de edad rápidamente. Se centra en una estrategia económica: acumular recursos y avanzar edades. No construye muchas defensas y sólo mantiene un grupo pequeño de soldados para evitar ataques tempranos. Comienza a armar un verdadero ejército cuando alcanza la última edad y, al tener recursos suficientes, se vuelve muy peligroso si no se le ha debilitado lo suficiente.
Protector: Su objetivo principal es fortalecer su economía. Prefiere encerrarse entre murallas abarcando lo máximo de territorio posible. Al mismo tiempo construirá torres para defender las murallas. Mantiene un pequeño ejército y no atacará hasta la última edad. Debido a las murallas, es menos débil a ataques tempranos. Tarda un poco más llegar a la última edad y formar su ejército. Similar a Gran estruendo en Age of Mythology.
Defensor: Menos agresivo que otras estrategias. Su objetivo es prepararse ante los ataques rápidamente, "amurallándose" y construyendo torres. Intentará debilitar a sus enemigos, atacándolos en la medida de sus recursos. Alcanza la última edad más lentamente que otras estrategias, pero al llegar, su ciudad parecerá una fortaleza.
Estándar: Conocido en Age of Mythology como Equilibrado. Usa una estrategia balanceada entre económica y militar, no se centra en ninguna en especial. Ataca tímidamente en la Edad Clásica. Construye y actualiza Torres y no suele "amurallarse".

Se mantiene la estrategia Aleatorio, en que la máquina (u ordenador) elegirá al azar una de las estrategias anteriores. A diferencia de Age of Mythology se vuelve un verdadero desafío descubrir cuál es la estrategia de tu adversario debido al mayor número de éstas; en la versión anterior sólo habían cuatro: Corredor Agresivo, Gran Estruendo y Equilibrado.





Age of mythology:





Trucos:
Para activar los trucos simplemente pulsa ENTER mientras juegos. Pon el truco y luego pulsa nuevamente ENTER:
ATM OF EREBUS:
1000 oro.

BAWK BAWK BOOM Chicken:
Poder meteorico.

CHANNEL SURFING:
Salta al siguiente escenario de la campaña.

CONSIDER THE INTERNET:
Enlentece las unidades.

DIVINE INTERVENTION:
Usa un poder de un dios nuevamente.

ENGINEERED GRAIN:
Acelera la velocidad de recoleccion de comida.

FEAR THE FORAGE:
Nuevo poder.

GOATUNHEIM:
Convierte a las unidades de cabra.

IN DARKEST NIGHT:
Se hace de noche.

ISIS HEAR MY PLEA:
Consigue los heroes de la campaña.

I WANT THE MONKEYS!!!!!:
Montones de monos.

JUNK FOOD NIGHT:
1000 comida.

L33T SUPA H4X0R:
Construccion rapida.

LAY OF THE LAND:
Muestra el mapa.

MOUNT OLYMPUS:
Todo a tu favor.

O CANADA:
Te dan oso perezoso.

PANDORAS BOX:
Coger poderes aleatorios.

RED TIDE:
El agua se vuelve roja.

SET ASCENDANT:
Se muestran los animales en el mapa.

THRILL OF VICTORY:
Ganas el juego.

TINES OF POWER:
Tienes un chico con orca.

TROJAN HORSE FOR SALE:
1000 de madera.

UNCERTAINTY AND DOUBT:
Oculta el mapa.

WRATH OF THE GODS:
Consigues el todos los poderes.

WUV WOO:
Obtienes un hipopotamo morado volador.

TITANOMACHY:
Un Titán en tu centro urbano.

ZENOS PARADOX :
Poderes aleatorios (sólo para la expansión).

Es importante escribir los trucos con MAYÚSCULAS de lo contrario no servirán





Información

Es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games en 2002. Aunque similar a Age of Empires, Age of Mythology cuenta con gráficos en 3D e introduce conceptos nuevos (como la selección de dioses menores en cada edad), diversificando las opciones del jugador, la introducción de los asentamientos y un nuevo recurso, el «favor» (o benevolencia), que da acceso a unidades míticas y a ciertas tecnologías.
Una de las opciones destacadas del juego es la posibilidad de participar en partidas en línea con otros jugadores a través de Internet. La conexión se realiza al servidor de Ensemble Studios, denominado ESO (Ensemble Studios Online).

Versión del juego basada en los mitos y las leyendas de las antiguas civilizaciones de Grecia, Egipto y Los Países Nórdicos, y un cambio demasiado importante para la serie, con muchas mejoras tecnicas y tal vez el mejor juego de la serie, incluso que sus sucesores. Cada cultura tiene tres civilizaciones con dioses propios, dando la posibilidad al usuario de simular una batalla de unidades míticas y la utilización de los llamados " poderes divinos ". Incorporaron un sistema que agrupa a los jugadores según su nivel de destreza y hace más ameno el juego en línea. Tiene una única campaña que empieza desde la Guerra de Troya, hasta el hundimiento de la Atlántida. Esta campaña tiene de protagonista al héroe Arkantos, el cual recorre las tres distintas civilizaciones (Griega, Egipcia y Nórdica).

Las diferentes culturas son la Griega, la Egipcia y la Nórdica. Que a la vez se dividen en tres dioses principales:

Panteón Griego: Los griegos son los que mejores oportunidades tienen de vencer en cuestión de fuerza de unidades y en la de crear favor divino.Esto se debe a que su estructura económica es semejante a los antiguos juegos de Age of Empires. Esta civilización equilibra el uso de recursos. -Zeus: manejo de infantería y de héroes. Poder divino: Rayo. -Poseidón: manejo de caballería y economía. Poder divino: Señuelo. -Hades: manejo de arqueros y edificios. Poder divino: Centinela.

Panteón Egipcio: Los egipcios se centran en la rapidez y en la economía, es decir, sus unidades son más rápidas y menos costosas que otras. Además de contar con una variedad de edificios entre los que destacan los monumentos (que proporcionan favor divino) y el faro, este último proporciona un campo visual excepcional. Los egipcios basan su economía en el oro. -Ra: manejo de monumentos y camellería. Poder divino: Lluvia. -Isis: manejo de mejoras económicas y construcciones. Poder divino: Abundancia. -Set: manejo de arqueros y fortaleza de Migdol. Poder especial: Visión.

Panteón Nórdico: Los nórdicos, aclimatados a lo hostil y la guerra, de la cual obtiene el favor divino de sus dioses, son una buena opción para los jugadores adiestrados a partidas rápidas y enérgicas. Básicamente utilizan la madera como elemento central. -Thor: manejo de enanos. Poder divino: Mina de enanos. -Odín: manejo de unidades humanas y de Castro. Poder divino: Buena caza. -Loki: manejo de unidades míticas. Poder divino: Espía.


En mi Opinion este es el mejor Age of Empire que ah salido combina las guerras junto a la mitologia y nos transporta a la era en donde los dioses eran lo mas importantes para los ciudadanos y ademas tiene a los titanes mitologicos que deverdad su poder es devastador contra los soldados comunes Totalmente Recomendado

Age of Mythology transporta a los jugadores a un tiempo en el que los héroes luchaban con monstruos legendarios y los dioses intervenían en los asuntos de los mortales.
En Age of Mythology, los jugadores hacen la guerra utilizando ejércitos y diplomacia, van avanzando a través de las distintas épocas, mejoran el funcionamiento de la economía y el ejército a través del comercio y la acumulación de recursos. La mitología entra en el escenario cuando los jugadores invocan a los dioses para que se pongan de su lado o refuerzan sus ejércitos con más de 20 criaturas mitológicas.

Age of Mythology: The Titans Expansion es la continuación del juego Age of Mythology y añade 15 unidades humanas, 10 unidades míticas y 12 poderes divinos completamente nuevos, además de nuevos edificios y tecnologías al juego original, la mayoría agrupadas en una nueva civilización completamente diferente: Los atlantes.
Esta civilización se remonta a una época de la Mitología Griega Antigua donde el universo -según los griegos- era gobernado por doce Titanes, los antepasados de los dioses olímpicos. Los dioses sólo ejercían dominio sobre los elementos, mientras que los titanes eran los elementos.



La Civilización Atlante


Los atlantes son una civilización costosa pero eficiente; prefieren la calidad antes que la cantidad de unidades y sacrifican tiempo y precio por un mejor uso del espacio en el mapa. La unidad atlante de recolección y de construcción de edificios se llama ciudadano. Los ciudadanos son más costosos y tardan más tiempo en crearse, pero pueden construir edificios y recolectar recursos hasta tres veces más rápido que las unidades de recolección de otras civilizaciones. Los ciudadanos no necesitan viajar al Centro Urbano ni construir depósitos para la recolección, ya que cada ciudadano va acompañado siempre de un burro de carga que le permite depositar recursos a las reservas de forma automática. Las tecnologías de mejoras económicas, que normalmente se desarrollan en los depósitos -griegos, egipcios y nórdicos-, los atlántes las desarrollan en en un edificio especial llamado Gremio Económico. El número de ciudadanos que se puede crear es limitado con relación a otras civilizaciones; al alcanzar este límite no se podrá crear ciudadanos nuevos mientras el número de éstos se mantenga. Cada ciudadano ocupa 3 de población y en lugar de casas construyen hasta cinco Casas Solariegas que incrementan el límite de población en +20 de población cada una (las casas sólo albergan +10 de población). Otra diferencia de los atlantes es que pueden construir Centros Urbanos desde la primera Edad (véase Edades). Los Oráculos son unidades sin ataque que sirven para explorar el mapa; en movimiento tienen un campo visual limitado, pero mientras están detenidos aumentan sucesivamente su rango visual hasta lograr una vista bastante extensa, la que pierden cuando vuelven a moverse. Las unidades militares pueden crearse en dos edificios: en los Cuarteles Militares se forman las unidades básicas y en los Cuarteles de Contraataque se forman las unidades especializadas para atacar a un determinado tipo de soldado (infantería, arqueros o caballería). Las unidades marítimas se crean en los Muelles; a diferencia de otras civilizaciones los atlantes no crean barcos martillo sino brulotes, que son barcos que disparan como un sifón de fuego. Las unidades más fuertes, y algunas armas de asedio, se crean en el Palacio. Para comerciar entre un Mercado y un Centro Urbano, los atlantes utilizan caravanas de llamas.

Héroes


Sin duda la mayor diferencia de los atlántes son sus héroes ya que, por un precio, cualquier unidad humana atlante puede convertirse en héroe, incluyendo oráculos y ciudadanos (excluye barcos, unidades míticas y armas de asedio). Los héroes atlantes son más rápidos recogiendo recursos, construyendo edificios y ganan la capacidad de recoger reliquias -además, los oráculos héroes si pueden atacar- pero su fuerte siguen siendo las unidades míticas (incluye a los ciudadanos héroes). El número de ciudadanos héroes es aún más limitado que el número de ciudadanos comunes; al alcanzar el límite ya no se podrá convertir ciudadanos en héroes mientras el número de éstos se mantenga. Por otra parte, el número de soldados militares héroes no tiene un límite fijo (depende de la cantidad de recursos disponibles). Esta conversión requiere un coste de recursos importante -alimento, madera y oro- especialmente de favores (véase Favores). Además los héroes ocupan más población que las unidades comunes, ej: si un soldado ocupa +3 de población entonces el soldado héroe ocupará +4, es decir, ocupa +1 adicional de población a la que ya se tiene (si ocupa +7 de población, no se suman estos valores). Si se alcanza el límite de población no se podrá crear unidades nuevas, sin embargo, aún se puede convertir unidades a héroes. Al hacerlo sólo se verá que el número de población excede el límite de esta, pero no se perderán las unidades ya convertidas y tampoco impedirá al jugador convertir otras unidades militares en nuevos héroes. Los poderes divinos atlantes también tienen una diferencia con respecto a los de las otras tres civilizaciones: los dioses atlantes otorgan poderes divinos que se pueden usar más de una vez. Tras haber usado un poder divino previamente, éste vuelve a estar activo luego de un tiempo. Estos poderes en general se usan de 2 a 3 veces y luego se agota; muy pocos poderes divinos atlantes se usan una sola vez. Los poderes divinos de los otros dioses sólo se pueden usar una vez.

Para jugar con los atlantes se puede elegir entre los dioses mayores: Cronos, Urano y Gea.

Favores


Los recursos en "The Titans Expansion" son los mismos que en "Age of Myhology": Alimento, Madera, Oro y Favor (además de población)
Los atlantes obtienen el favor de sus dioses de una manera diferente: por medio de la expansión de sus territorios. Al comienzo de la partida, tu Centro Urbano inicial te generará favores lentamente, pero a partir del segundo Centro Urbano que construyas, la velocidad a la que generas favores aumentará y con cada nuevo Centro Urbano que tengas la velocidad a la que generarás favores será mucho más rápida. Si pierdes Centros Urbanos disminuirá también la velocidad a la que obtienes favores (si no tienes Centros Urbanos, no generarás favores); los atlántes alcanzan la velocidad máxima de recolección de favores cuando conquistan todos los Asentamientos del mapa, es decir, mientras más Centros Urbanos tengas a bajo tu control, más rápido generarás favores. Los favores son necesarios especialmente para convertir unidades humanas en héroes (véase La Civilización Atlante). Por supuesto también necesitas favores para crear unidades míticas y desarrollar tecnologías de los dioses menores.



Novedades


Se añaden nuevas tecnologías y características a todas las civilizaciones, algunas exclusivas de cada una:
Flota heroica: A excepción del Argos, el barco héroe de Poseidón, las unidades del Muelle (barcos) eran vulnerables a los ataques de unidades míticas marinas y terrestres en general. "Flota Heroica" hace a los barcos más resistentes contra las unidades míticas.
Secretos de los Titanes: Esta nueva tecnología disponible sólo en la Edad Mítica avanza a la civilización a una nueva edad llamada Edad Titánica, obteniendo acceso al poder divino Puerta a los Titanes (véase Titanes).
Asesino de Bestias (griegos): Desde Age of Mythology, los dioses griegos dan acceso a tres unidades especiales en la Fortaleza, dependiendo del dios mayor elegido. Zeus da acceso a los Mirmidones, infantería fuerte contra cualquier soldado egipcio, nórdico y ahora atlante; Poseidón da acceso a los Hetarois, caballería fuerte contra los edificios; y Hades da acceso a los Gastrafitas, arqueros fuertes contra unidades humanas y edificios en general. Adicionalmente a esto, en The Titans Expansion "Asesino de Bestias" hace más fuertes a estos soldados contra las unidades míticas. Disponible en la Edad Heroica.
Manos del Faraón (egipcios): En Age of Mythology los Sacerdotes egipcios, a pesar de ser héroes, no podían capturar reliquias y sólo el Faraón podía hacerlo. Ahora en The Titans Expansion, "Manos del Faraón" le otorga a los Sacerdotes la habilidad de recuperar reliquias y pueden atacar desde una distancia mayor. Disponible en la Edad Arcaica.
Hacha de Muspell (nórdicos): Los nórdicos no cuentan con arqueros (soldados excelentes contra unidades voladoras) y la única unidad humana con ataque a distancia es la unidad de infantería lanzador de hachas. En The Titans Expansion, "Hacha de Muspell" mejora el ataque de los lanzadores de hachas contra unidades voladoras. Disponible en la Edad Heroica.
Los Centros Urbanos son accesibles para todas las civilizaciones una edad antes, a partir de la Edad Clásica en vez de la Edad Heroica (los atlantes pueden construirlos en cualquier edad).
Otra característica nueva de Age of Mythology: The Titans Expansion, es la posibilidad de repetir la secuencia actual de creación en los edificios de producción de unidades. Es decir, en lugar de tener que volver a hacer clic en el botón de la unidad, simplemente se ordena crear uno y se hace clic en el botón de repetición. De este modo, se seguirá creando la misma unidad una y otra vez (reduciendo automáticamente los recursos de las reservas del jugador) hasta que se deshabilite esta acción. Se utiliza con frecuencia para los asedios a largo plazo, pudiendo hacer posible el reemplazo de unidades caídas rápidamente. También se pueden hacer combinaciones de unidades para crear un ejército más variado y en consecuencia más efectivo.
También, al avanzar de edad, se le otorga al jugador una unidad mítica de regalo del dios menor elegido (pueden ser dos o más unidades míticas distintas, dependiendo del dios menor). Aparecen en las afueras del Templo o Muelle (dependiendo si es una unidad mítica terrestre o marítima) al momento de terminar la investigación de la nueva edad.
Además en The Titans Expansion la barra de poderes divinos muestra con exactitud cuántas veces se puede utilizar cada poder. A diferencia de otras civilizaciones, los atlantes pueden utilizar la mayoría de sus poderes divinos más de una vez.
En su predecesor, para ver la barra de salud de una unidad o edificio enemigo o amigo, debías seleccionarlo. Ahora, en The Titans, sólo basta pasar el puntero sobre una unidad o edificio amigo o enemigo.
Por último, se añaden dos nuevas reliquias a las 48 ya existentes, las que además otorgan bonificaciones a las nuevas unidades atlantes.


Titanes


Sin duda la característica principal del juego radica en la incorporación de los titanes. Si bien el término "titán" es atribuido a cada una de las deidades antes del tiempo de los dioses olímpicos, el juego prefiere usar el término dios titán o diosa titánide para describir a estas deidades. Los titanes, por otro lado son algo diferente a un dios, pero no menos destructivos. Cuando una civilización ha alcanzado la cúspide de su desarrollo, puede invocar un último recurso para dar el golpe final a sus enemigos.

En la Edad Mítica, se tiene acceso a una nueva tecnología en el Centro Urbano llamada Secretos de los Titanes. Esta tecnología tiene un costo similar a una "Maravilla": 800 de Alimento, 800 de Madera, 800 de Oro y 50 de Favores y se desarrolla de forma idéntica a avanzar una edad -se puede ver su progreso de la misma forma que si se estuviese avanzando edad- con la diferencia que no hay elección de dios menor. De esta forma la civilización pasará a una nueva edad conocida como Edad Titánica. Esta Edad no tiene ninguna diferencia con la Edad Mítica, excepto porque se obtiene acceso a un poder divino muy especial localizado de debajo de la barra de los poderes divinos. Este poder se llama Puerta a los Titanes. Con él se podrá invocar una especie de puerta en la tierra. A pesar de ser gratis se debe terminar su construcción, la que tarda tanto como una Maravilla. Si la Puerta es destruida antes de terminar su construcción no se podrá volver a invocar este poder durante el resto de la partida. Sin embargo, si se logra terminar con éxito la construcción de la Puerta, emergerá una colosal bestia mítica de unos 30 metros de altura llamada "Titán", la que estará completamente bajo el control del jugador. Su posición podrá ser vista por todos los jugadores de la partida y estará marcada por una gran "T" en el mapa.

Hay un titán diferente para cada una de las cuatro civilizaciones.
Griegos: El titán griego es una bestia mítica que se basa en Cerbero (o Can cerbero), perro guardián de tres cabezas que protege la entrada al averno o Inframundo, con la diferencia de que el titán camina en dos patas y posee puños.
Egipcios: Su titán se basa en el dios Horus, un hombre con cabeza de águila o de halcón. A diferencia de los otros titanes, el titán egipcio no aparece desde la tierra, sino que desciende desde el cielo con alas de fuego como de un fenix y se posa en la base de la "puerta". Aunque al descender se muestra como un ser alado, pierde las alas de fuego luego de tocar el suelo y como cualquier otro titán, éste no puede volar.
Nórdicos: El titán nórdico se basa en un antiguo dios mitológico, un gigante de nieve llamado Ymir considerado el padre de la raza de los gigantes de la escarcha o gigantes de hielo. Posee un martillo de hielo duro. Su cuerpo es más bien similar al de un Troll o al de un ogro de las nieves que al del verdadero Ymir de la mitología.
Atlantes: No se sabe con exactitud en qué o quién está basado el titán atlante. Algunos piensan que puede ser una invención para el juego y no es parte de la mitología, y otros que puede tratarse de un titán griego menor como Chtonian o Typhon (escritos en inglés), aunque por su cuerpo de magma lo más probable es que se trate del titán Perses. Su cuerpo está hecho de magma y desde su espalda y brazos emergen cristales de color púrpura (el color de los cristales varia según el color del equipo).

Los titanes son criaturas míticas gigantescas con una gran barra de salud y un ataque devastador. Cada vez que dan un paso, la tierra literalmente "tiembla" a su alrededor. Son fuertes contra unidades humanas, unidades de asedio, edificios e incluso contra las unidades míticas, lo que los convierte en una máquina de destrucción contra todo lo que se interponga a su paso. Todos los titanes tienen un ataque especial que usan cada cierto tiempo, el cual les permite derribar un edificio con sólo dos golpes o mandar a volar a todas las unidades que se encuentren cerca del titán, incluso las unidades aéreas. Luchar contra un titán no es fácil y menos cuando está acompañado por un ejército enemigo bien preparado. Una buena forma de derrotar a un titán es enviar a la mayor cantidad de héroes que puedas y construir alrededor de él por lo menos dos fortalezas. Los titanes no poseen habilidades regenerativas (recuperar salud de un daño) y no pueden ser sanados de forma convencional. La única forma conocida hasta ahora en que un titán puede regenerarse es seleccionando a la diosa titánide Hécate (sólo los atlantes) para avanzar a la edad mítica; al hacerlo se tiene acceso a una tecnología llamada "Rejuvenecimiento mítico" que otorga a todas las unidades del jugador -incluyendo al titán- la capacidad de regenerarse. De todos modos, con un poco de paciencia se puede derrotar a este imponente adversario atacándolo constantemente hasta reducir su barra de salud a cero. Se puede intentar atacarlos con poderes divinos, pero no son muy efectivos, por ejemplo el Rayo (elimina a una unidad automáticamente) sólo le causa un cierto daño pero en ningún caso lo elimina, o también se puede atacar con unidades aéreas como el Nidhogg (como se puede ver en el modo campaña). Los únicos héroes capaces de tener una batalla uno a uno con un titán son los griegos. Si bien la batalla la gana el titán, se puede enviar a varios a la vez y revivir rápidamente a un héroe que ha caído. Los atlantes son la civilización mejor preparada contra un titán puesto que pueden convertir rápidamente a las unidades en héroes y atacar masivamente. Sin embargo, la forma más efectiva de derrotar a un titán es, obviamente, con otro titán.

A pesar de su tamaño, los titanes no pueden atravesar el agua. Si se juega en un escenario que contenga agua, como un río o islas, y se desea atacar la base enemiga con un titán, se deberá construir la Puerta de los Titanes en territorio enemigo. En la Campaña "La Nueva Atlántida" existe un quinto titán conocido como Titán Prometeo que, a diferencia de un titan común, no puede ser controlado por ningún jugador. Cada cierto tiempo éste crea unidades míticas llamadas Prometéos (hombres de barro que se dividen si son destruidos). El Titán Prometeo no puede ser derrotado de forma convencional (atacándolo con héroes) sino cumpliendo con ciertos requisitos en el escenario.

Edades


A las cuatro edades básicas se le añade una quinta edad en The Titans Expansion: la Edad Titánica. Avanzar de edad permite tener acceso a nuevas unidades, edificios y tecnologías. El jugador debe elegir un dios menor entre dos posibles para avanzar de edad (excepto Edad Titánica), que ofrecen unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único que sólo puede usarse una vez -o más veces en el caso de los atlantes- y ayuda al jugador a vencer a sus adversarios:
Arcaica: (Edad Inicial) No se pueden crear unidades militares. Sólo se centra en la obtención de recursos. Antes de pasar a la siguiente edad, la civilización debe tener construido un Templo.
Clásica: (400 de alimento - un Templo) Esta es la primera edad avanzada. Se permite la creación de unidades militares, lo que permite crear una estrategia, bien sea para la defensa de enemigos, o para la conquista de otros pueblos.
Heroica: (800 de alimento - 500 de oro - una Armería) Con esta edad se presentan nuevas tecnologías para la civilización. Con ellas algunos edificios y unidades se actualizan, por lo que tienen más fuerza de ataque, defensa o velocidad. También se permite la construcción de fortalezas, edificios en donde se entrena a poderosas unidades militares.
Mítica: (1000 de alimento - 1000 de oro - un Mercado) La edad final. En esta edad aparecen más tecnologías nuevas. Algunas de ellas son unidades militares de gran fuerza de ataque. Lo que permite que el jugador sea más destructivo en el ataque militar. Algunas tecnologías dan mucha ventaja de ataque al jugador. También, se otorgan poderes divinos muy fuertes. Algunos de estos ataques pueden acabar con una civilización entera, de un solo golpe.
Titánica: Luego de la Edad Mítica se puede desarrollar una nueva tecnología llamada Secreto de los Titanes. Una vez desarrollada la civilización avanzará automáticamente a una nueva edad llamada Edad Titánica (sin elección de dioses menores) que otorga el acceso a un nuevo poder divino necesario para invocar los cimientos de la Puerta a los Titanes. Ésta puede tardar tanto en construirse como una Maravilla y se utiliza para convocar a un poderoso Titán propio de la civilización (véase Titanes)

Campaña: La Nueva Atlántida

Constituida por tan solo 12 escenarios, la historia da inicio 10 años después de la destrucción de la Atlántida.

Entonces se lo puede escuchar al anciano Cronos velando sobre todo: "Ocupados con la reconstrucción, ¿eh?. ¡Qué idiotas al creerse a salvo! Pensar que cerrando algunas puertas pondrán fin a todo esto, olvidar que aún estoy aquí. Bueno, ser olvidadizos es su naturaleza. Incluso sus dioses se distraen. Zeus se ha olvidado de todos aquellos que ha encerrado en el Tártaro. Es hora de que le hagamos recordar..." Y ahí es cuando libera a su siervo. "¡Vamos! ¡Has lo que te he dicho: abre camino a los titanes!".

El siervo de Cronos vuela sobre el campamento atlante y ataca a Críos.

Los atlantes se quejan de la nueva tierra que escogieron para vivir: no hay muchos árboles, los lobos siempre atacan y los invasores son cada vez mas osados. Críos dice que los dioses le han mostrado una imagen de un pasaje aéreo y que deben encontrarlo. En ese pasaje se deben guarecer a cinco ciudadanos. Unas vez guarecidos, aparecen al lado de un asentamiento.

Una vez instalados ahí Críos revela que, al aparecer entre dos templos, uno de Urano y el otro de Cronos, significa que esos dioses los trajeron hasta allí y no los dioses olímpicos. Sus respectivos templos están abandonados, por lo que deben restaurarlos. Una vez restaurados, recibirán un par de bestias míticas. Durante la restauración, son atacados por los griegos, por lo tanto se les da una lección destruyendo sus cuatro academias militares y su centro urbano. Una vez derrotados los griegos, estos escapan, y Cástor quiere saber por qué los atacaron si son sus aliados. Críos contesta: "¡Sea cual sea la razón es un ultraje! ¡Cástor, reúne tus tropas!". Cástor contesta: "Ahora no estoy preparado para una guerra. Reuniré algunas tropas e iré tras los griegos, pero quiero saber por qué un viejo aliado nos ataca de repente sin motivo".

Mientras tanto, en Grecia, le dan el mensaje al General Melagio de que "los atlantes levantaron un templo a Urano y atacaron la colonia". Entonces él ordena llamar a los egipcios y a los nórdicos. El nuevo objetivo de los atlantes, además de capturar bóvedas de la abundancia, es el General Melagio.

Una vez muerto Melagio, la ayuda nórdica y egipcia llega. Cástor, al ver que son demasiados, decide que son demasiados para luchar contra todos allí, por lo que los irá a atacar a sus propias tierras, ya que están desprotegidas.

Comienza navegando a las tierras nórdicas. Allí, Cástor les demostrará a los nórdicos su superioridad destruyendo su maravilla: la Torre de Odín. Esta enorme torre está protegido por el dios Odín por medio de una tormenta eléctrica. La única manera de hacer cesar la tormenta es debilitando a Odín reemplazando sus templos por templos de Cronos, utilizando el poder divino de la Deconstrucción, que consiste en hacer retroceder en el tiempo la construcción de un edificio. Pero para lograrlo, deben atravesar las bases que cuidan los templos. Al estar el terreno lleno de acantilados, también deberán usar el poder Vórtice para transportarse del otro lado de los acantilados.

Una vez reemplazados los tres templos de Odín, la tormenta finalmente cesa. Entonces Cástor debe ser llevado a la cima del monte de la Torre de Odín. Los soldados le dicen a Cástor que no podrán destruir la torre con armas comunes ya que ésta se regenera, entonces los atlantes son bendecidos con el poder divino de la Deconstrucción de Maravillas, que hace lo mismo que la Deconstrucción, pero sólo es efectiva contra maravillas. La Torre de Odín es deconstruída y los nórdicos son derrotados.

Mientras tanto, en Egipto, la reina Amanra recibe la noticia de un mensajero suyo de que las tropas que ella envió para ayudar a los griegos se han encontrado con los atlantes en Sikios pero no están atacando. Entonces se les aparece el dios Arkantos, quien viene a avisarle que vienen los atlantes a capturar las cuatro reliquias de su gente, por lo que Amanra debe prepararse.

Los atlantes, ya desembarcados en Egipto, saben que las cuatro reliquias, que están distribuidas por todo el mapa, otorgan grandes bendiciones a los egipcios, así que deben arrebatárselas. Además, una vez que guarezcan una reliquia, los dioses los recompensarán con un poder divino, como el Bronce, el Terremoto o el Tornado.

Una vez que los atlantes capturan las cuatro reliquias, van a intentar atrapar a Amanra por oponerse a ellos. Pero Arkantos envía una tormenta eléctrica para matar a los soldados atlantes. Arkantos aparece para ordenarle que tome sus pocas tropas y vaya a Grecia. Amanra se niega a dejar a su pueblo en plena guerra. Arkantos confiesa que su hijo lidera las tropas atlantes. Amanra quiere saber por qué los atacaría Cástor, y él contesta que lo ha sido víctima de un engaño, que lo busque en Grecia.

Cuando Cástor regresa con Críos y éste le anuncia que su "desaparición" hizo que los nórdicos y los egipcios comenzaran a irse dos días atrás, también le dice que los explorardores encontraron otro pasaje de Urano que, según Críos, conduce a la retaguardia de los griegos. Cástor lo utiliza, pero el pasaje lo lleva a él y a sus tropas al Monte Olimpo. Allí tendrá que intentar llegar a la cima del monte. En el camino hay algunos templos que convertirán a sus soldados humanos en bestias míticas. El camino no va a ser fácil: se enfrentará a los guardias del Monte Olimpo, capaces de enfrentar a las criaturas míticas.

Una vez que Cástor llega a la cima, marcada con un templo de Zeus, el mismo se derrumba y se descubre otro pasaje que lleva a Cástor a Sikios.

Mientras tanto, Amanra ha llegado con sus tropas a Grecia, y mientras camina escucha un sonido a la vuelta: es Áyax y sus tropas, quién vino para "arrancarle la cabeza a Cástor". Pero Amanra le cuenta lo que le dijo Arkantos: que lo están engañando. Entonces escuchan un rugido. Asoman las cabezas y ven que un monstruo gigante, que resulta ser el titán Prometeo, está destruyendo una aldea y aplastando a sus pobladores.

Cástor al llegar pregunta: "¿Qué es eso?". Críos contesta: "Es un titán. Ahora sólo pueden escapar los titanes menores, pero pronto liberarán al resto. El poder de los dioses olímpicos era lo único que mantenía a los titanes presos. Afortunadamente, has matado a sus seguidores y los has debilitado." Cástor pregunta: "¿Por qué harías eso?" Entonces "Críos" muestra su verdadera identidad. Contesta: "Cástor, yo no he sido. Has sido tú" y escapa. Aparecen los hombres a los que Cástor terminó traicionando para matarle, mientras Áyax y Amanra con sus tropas sobreviven durante 15 minutos los ataques del titán.

Pasados los quince minutos, Amanra anuncia que Cástor no podrá resistir los ataques mucho más, por lo que habrá que crear tres rocs (en el templo) para sacar a Cástor de su campamento. Cástor siente culpa de todo lo que ha causado, y Amanra dice que no podrán pelear contra el titán con tan pocas tropas y con casi todos los soldados atlantes bajo el control de Críos. Arkantos vuelve a aparecerse para avisar que hay otros titanes contra los que luchar. Su misión es destruir los templos y los seguidores de los olímpicos para debilitarlos. Si eso ocurre, podrán surgir los titanes mayores. Amanra pregunta si ya hay un titán en Egipto, y Arkantos contesta sí y que hay otro en las tierras nórdicas, y que tendrán aliados en esos lugares.

Primero, viajan a Egipto. El titán, que nos recuerda mucho a Cerbero porque es un perro con tres cabezas, destruye de un rugido la Pirámide de Osiris abriendo una salida desde el Inframundo para que salgan las criaturas del mismo y le ayuden. Al llegar, un sacerdote de Osiris está intentando despertar al guardián dormido (el mismo que acabó con el ejército de Kemsyt), quien es el único que puede acabar con el titán. Pero nuestros héroes deberán defender al sacerdote hasta que termine su trabajo.

Una vez despertado el guardián y asesinado el titán, los tres héroes van a las tierras nórdicas.

Áyax desea haberse podido llevar al guardián y Cástor, al ver a un gigante de hielo, dice que no lo necesitarán ya que parece un "titán" mucho más débil. Amanra afirma que ese NO es un titán. El gigante afirma que es Folstag (quién antes atacaba las aldeas nórdicas y por eso, al ver el estandarte de Folstag, los clanes atacaron a Arkantos y sus amigos). Ahora él desea pelear para defender a su gente. Cástor, Áyax, Amanra y sus hombres deben protegerle, ya que él puede congelar al titán y convocar a un Nidhogg (en 25 minutos). Además, mientras las aldeas aliadas (todas) no sean destruidas, les proporcionarán gigantes de la escarcha para ayudarlos a luchar.

Una vez convocado el Nidhogg, comenzada la batalla tanto contra el titán como a su gran ejército, y matado el titán, nuestros héroes parten de regreso a Sikios. Para su sorpresa, el ejército atlante se ha ido (quedando sólo el titán Prometeo y sus prometeos, que son criaturas de barro que pueden dividirse en dos si son matados, aunque son mucho más débiles). Además ven que en la ciudad sólo crecen plantas. Vuelve a aparecer Arkantos diciéndoles que es obra de Gea, quien es una titánide pero que a diferencia del resto, no es una fuerza destructiva, sólo usa su poder para restaurar la tierra.

Nuestros héroes reciben algunos ciudadanos que deben usar para colocar 4 centros urbanos en los 4 asentamientos y luego utilizar el poder "Bosque de Gea" para restaurar la tierra, y una vez hecho, el titán Prometeo queda debilitado, entonces es momento de atacarle. Una vez muerto Prometeo, Arkantos vuelve a aparecer para anunciar que Críos aún está libre con el ejército atlante bajo su mando. Cuando Amanra pregunta en dónde está, Cástor contesta: "En la colonia atlante". Arkantos contesta que deben matar a Críos y a su ejército para terminar con todo. El orgulloso de Áyax dice que "no es un gran reto después de enfrentarse a los titanes".

Una vez en la colonia, la encuentran vacía, pero llena de unas extrañas estatuas, que resultan ser autómatas. Los héroes deberán derrotar a todos los autómatas, conseguir ciudadanos y construir un ejército para avanzar hasta el pasaje aéreo de Críos, cosa que no será nada fácil (sobre los soldados humanos se puede utilizar el poder "Valor" para convertirlos en héroes y matar fácilmente a los autómatas, ya que son criaturas míticas).

El pasaje aéreo lleva a nuestros héroes a la antigua Atlántida (toda destruída e inundada por obra del dios Poseidón, lo que dificulta la construcción de murallas y torres), que está a punto de convertirse en el lugar en el que Cronos dé su primer paso fuera del Tártaro, así los titanes gobernarán la Tierra otra vez. Cástor ve que la tierra está llena de plantas, lo que significa que ahí también está trabajando Gea. Hay 4 pozos de agua, que están custodiados por las fuerzas de Críos, en los que se debe usar el poder "Semilla de Gea", para hacer crecer árboles invocadores que convocarán, en 10 minutos, a la titánide Gea, pero en medio de ese tiempo, Cronos finalmente sale del Tártaro, y una vez fuera, intentará destruir los cuatro árboles invocadores, por eso Cástor, Áyax, Amanra y los refuerzos nórdicos y egipcios que tendrán que venir por barco, ya que el pasaje aéreo por el que vinieron nuestros héroes es destruido, deben defenderlos.

Una vez convocada Gea y de un golpe final empujar a su hijo Cronos al magma y derrumbarle unas piedras encima, Cronos ruge y finalmente muere enterrado ahí. Gea utiliza su poder para restaurar la tierra sobre la "tumba" de Cronos.

Críos aprovecha la oportunidad para intentar escapar, pero Cástor no lo va a dejar. Entonces de nuevo Críos toma su verdadera forma y se abalanza sobre Cástor. Pero Cástor de una voltereta hace que Críos quede debajo de él, le da dos puñetazos en la cara, saca su espada, se la clava en el pecho y Críos muere. "Ya se acabó" dice Cástor. Aparece Arkantos y dice: "Se acabó en parte. Los atlantes ahora no tienen líder, necesitan a alguien que mire por ellos, que los ayude en la reconstrucción" y del cielo hace bajar sobre la mano de Cástor el Cayado de la Atlántida, nombrando a Cástor el nuevo teócrata de la Atlántida. "Hazlo bien. Os veré pronto, amigos. Hasta entonces, sabed que estaré a vuestro lado". Cástor finaliza diciendo: "Bueno, no hay tiempo que perder. Vamos a trabajar"

Estrategias


Las formas de ganar una partida se mantienen iguales en The Titans Expansion: Supremacía, Conquista, A muerte y Relámpago (para mayor información, véase Age of Mythology). El mayor cambio del juego radica en las nuevas estrategias que usa el ordenador.
Atacante: Su objetivo es debilitar o eliminar a sus oponentes lo más rápido que pueda. Ataca rápidamente desde la primera edad y mantiene una presión constante. No construye casi ninguna defensa; gasta sus recursos en unidades militares y sacrifica mucho el desarrollo económico. Su ejército es numeroso pero sin mejoras importantes y siempre trata de vencer en la Edad Clásica, por lo que se mantiene más tiempo en esta edad. Si no lo logra, avanza Edades.
Conquistador: Su objetivo es superar al oponente atacando con un ejército de mayor tamaño. A partir de la primera edad comienza a preparar un ejército numeroso y espera hasta la última edad para atacar con todo. No suele construir muchas defensas por lo que es vulnerable ante ataques masivos en su territorio.
Constructor: Su objetivo principal es avanzar de edad rápidamente. Se centra en una estrategia económica: acumular recursos y avanzar edades. No construye muchas defensas y sólo mantiene un grupo pequeño de soldados para evitar ataques tempranos. Comienza a armar un verdadero ejército cuando alcanza la última edad y, al tener recursos suficientes, se vuelve muy peligroso si no se le ha debilitado lo suficiente.
Protector: Su objetivo principal es fortalecer su economía. Prefiere encerrarse entre murallas abarcando lo máximo de territorio posible. Al mismo tiempo construirá torres para defender las murallas. Mantiene un pequeño ejército y no atacará hasta la última edad. Debido a las murallas, es menos débil a ataques tempranos. Tarda un poco más llegar a la última edad y formar su ejército. Similar a Gran estruendo en Age of Mythology.
Defensor: Menos agresivo que otras estrategias. Su objetivo es prepararse ante los ataques rápidamente, "amurallándose" y construyendo torres. Intentará debilitar a sus enemigos, atacándolos en la medida de sus recursos. Alcanza la última edad más lentamente que otras estrategias, pero al llegar, su ciudad parecerá una fortaleza.
Estándar: Conocido en Age of Mythology como Equilibrado. Usa una estrategia balanceada entre económica y militar, no se centra en ninguna en especial. Ataca tímidamente en la Edad Clásica. Construye y actualiza Torres y no suele "amurallarse".

Se mantiene la estrategia Aleatorio, en que la máquina (u ordenador) elegirá al azar una de las estrategias anteriores. A diferencia de Age of Mythology se vuelve un verdadero desafío descubrir cuál es la estrategia de tu adversario debido al mayor número de éstas; en la versión anterior sólo habían cuatro: Corredor Agresivo, Gran Estruendo y Equilibrado.